Dans un appel au lecteur, l'auteur dit que lors de la création de son œuvre, il a été guidé par ce qu'il aimait le plus dans les œuvres de Plutarque, Apulée, Ésope, Homère ou Barkley. En essayant de combiner ces différentes propriétés dans un seul texte, Gracian commence son roman, composé de chapitres, "crises" comme suit.
Sur la route maritime de l'Ancien Monde au Nouveau, près de l'île de Sainte-Hélène, l'Espagnol Kritilo lutte désespérément pour la vie, accroché à une planche. Un beau jeune homme l'aide à descendre à terre, qui s'est avéré, en essayant de parler, ne comprendre aucune des langues connues de Kritilo et ne parle aucune langue du tout. En cours de communication, Critilo lui apprend progressivement l'espagnol et lui donne un nom - Andrenio. Il a été critiqué, selon Andrenio, qu'il était la première personne qu'il a vue et que, étant élevé par une femelle sauvage, il ne sait pas d'où il venait, et une fois qu'il s'est senti complètement étranger parmi les animaux, bien que les animaux avec lui aient toujours été affectueux. Critilo raconte à Andrenio la structure du monde. Le Créateur suprême et le lieu de toutes choses - le soleil, la lune, les étoiles. Un jour, ils voient des navires s'approcher et Critilo supplie Andrenio de ne pas raconter son histoire aux gens, car cela lui causera du malheur. Ils ont affecté les marins derrière leur escadron et ont mis le cap vers l'Espagne. Sur le navire, Critilo raconte à Andrenio qu'il est né sur un navire, en haute mer, avec de riches parents espagnols. Sa jeunesse était dissolue, qu'il a très bouleversé ses parents et cela a accéléré leur mort. Critilo tombe amoureux de la fille riche Felicinda, dans la lutte pour le bras dont il tue un adversaire. À la suite de cela, il perd un riche héritage et Felicinda, que ses parents emportent en Espagne. Kritilo étudie la science et l'art et part bientôt en mer pour chercher sa bien-aimée. Cependant, le capitaine du navire, à l'instigation des ennemis de Kritilo, le pousse dans la mer - il se retrouve donc sur l'île.
Après être descendus à terre et se sont dirigés vers l'intérieur des terres, des amis sont attaqués par le perfide chef des voleurs, dont ils ont été repris par une autre femme. En chemin, ils rencontrent le centaure Chiron, qui amène des amis au village, où des milliers d'animaux marchent. Les étonnés Critilo et Andrenio voient beaucoup de choses étonnantes: des personnes marchant dans leurs bras et en arrière; monter un renard; les aveugles qui dirigent les voyants, et bien plus encore. Puis, assis dans une voiture avec un monstre apparu de façon inattendue, ils deviennent témoins de miracles encore plus grands: une source, ayant bu à partir de laquelle les gens sont retournés; un charlatan nourrissant les gens d'une abomination, et bien d'autres visions fantastiques.
Andrenio, séduit par les miracles, sollicite des rangs à la cour du souverain local, et Critilo s'échappe du palais en la possession de la reine Artemia. Se présentant à Artemia, il demande de libérer son deuxième "I" - Andrenio de l'autorité de Falsemir. La reine envoie le ministre en chef pour sauver Andrenio, trouvant que le ministre, révélant la tromperie environnante, le convainc de quitter le faux royaume. Dans le royaume d'Artemia, les amis profitent d'une conversation avec la reine, tandis que Falshemir envoie Flattery, Anger and Envy dans leur domaine. La foule rebelle assiège le palais, qu'Artemia sauve avec des sorts. Artemia décide de déménager à Tolède, et des amis lui disent au revoir et continuent leur chemin vers Madrid.
A Madrid, Andrenio se voit soudain remettre un billet de la part de son cousin Fadcirena, qui se félicite de son arrivée à Madrid et l'invite à venir. Andrenio, sans en parler à Critilo, se rend chez Falsirena, qui lui parle de sa mère, qui, selon ses propres mots, est l'amante de Critilo. Critilo, occupé à chercher l’amant perdu, se promène dans la ville, se retrouve à la porte fermée de la maison du cousin. Lors de son enquête, les voisins décrivent le logement comme la maison du menteur dégoûtant Circé. Comme Critilo ne comprend rien et trouve Andrenio, il décide d'aller à Artemia.
En chemin, il rencontre Ehenio, un homme doté d'un sixième sens - Nevy, qui accepte de l'aider. De retour dans la capitale, ils ne peuvent pas retrouver Andrenio depuis longtemps et seulement à l'endroit de la maison où il a été perdu, ils trouvent la porte du donjon, où ils cherchent qu'il ait beaucoup changé. Après avoir éteint la flamme magique, ils parviennent à réveiller Andrenio à la vie et à passer à Torzhische. Les vendeurs des boutiques sont des personnages célèbres: Thales de Miletus, Horace, les magnifiques princes et barons.
Critilo et Andrenio se dirigent vers l'Aragon et rencontrent en chemin un homme aux yeux multiples - Argus, qui leur explique le but de chaque œil. Sur le chemin, ils passent par la «douane des âges», sous l'influence de ce qu'ils y ont vu, leur «vision du monde et leur santé s'améliorent». Le serviteur rencontré sur la route envoie les salutations de son maître Salastano, un collectionneur de miracles, et demande à Argus un de ses yeux pour la collection Salastano. Critilo et Andrenio décident d'inspecter la collection et de partir avec le domestique. Là, ils voient beaucoup de choses inhabituelles: de magnifiques jardins de plantes et d'insectes rares, une bouteille avec le rire d'un farceur, des médicaments et des antidotes, des poignards Brutus et bien plus encore. Fascinés par l'histoire des charmes de la France, des amis décident de lui rendre visite; surmonter les hauts sommets des Pyrénées et se retrouver dans le palais.
Inspectant la riche décoration du palais, ils sont surpris de trouver le propriétaire dans une pièce sombre et pauvre, sans lumière, dans les vêtements décrépits du marchand. N'ayant guère échappé à la courtoisie du propriétaire, des amis tentent sans succès de quitter le palais, remplis de toutes sortes de pièges: fosses, boucles, filets. Seule une rencontre fortuite avec une personne dont les ailes poussent au lieu des bras les aide à éviter la captivité ou la mort. En continuant de s'installer en France, des amis rencontrent un nouveau monstre avec une suite. Ce demi-serpent mi-humain disparaît rapidement, et avec lui Andrenio, emporté par la curiosité. Critilo, avec Winged, se précipitent après Andrenio vers le palais qui brille au loin.
Le palais s'avère être construit en sel, que les gens autour de lui sont heureux de lécher. Dans la première salle du palais, ils voient une belle femme musicienne jouant alternativement sur une cithare en or pur et d'autres instruments inhabituellement décorés. Une nymphe est assise dans une autre salle du palais, dont la moitié est vieille, la moitié est jeune, entourée d'écrivains et de poètes. Dans la pièce voisine se trouvait la nymphe Antiquaria, entourée de trésors. Et cela continue jusqu'à ce que Kritilo soit saisi par le désir de voir Sofisbella elle-même, la maîtresse de tout le palais.
Quant à Andrenio, il se retrouve sur une immense zone d'artisans: gâteaux, potiers, potiers, cordonniers, remplis d'une foule si laide qu'Andrenio se précipite tête baissée.
Critilo, accompagné de satellites: un courtisan, un étudiant et un soldat, monte sur la montagne et rencontre de manière inattendue l'Andrenio disparu à son sommet. Réjouis de la rencontre, ils racontent leurs histoires et avancent. En chemin, ils rencontrent Sofisbella Fortuna, la maîtresse des mortels, qui a une apparence étrange: au lieu de chaussures - roues, la moitié de la robe est en deuil, la moitié - élégante. À la fin de la conversation, elle distribue des cadeaux et ses amis reçoivent le Mirror of Insight. Pendant ce temps, un béguin frénétique commence, dans lequel ils ne restent en vie que parce que la fille de la chance - Luck parvient à les attraper par les cheveux et à les transmettre à un autre sommet. Elle leur montre le chemin vers le palais de Virtelia - Queen of Bliss.
L'ermite qui a rencontré Critilo et Andrenio les conduit à un bâtiment similaire à un monastère, dans lequel l'Ermite parle des moyens de gagner le bonheur et montre le chemin vers le Palais Virtelia. En chemin, ils se retrouvent dans une maison où ils se familiarisent avec les armes de tous les héros connus de l'histoire et sont armés d'épées de vérité, de casques de prudence et de boucliers de patience. Les amis doivent entrer dans la bataille avec trois cents monstres et les vaincre. Se retrouvant à l'entrée du magnifique palais, ils rencontrent un satyre, leur montrant de nombreux monstres qui ont l'intention de les captiver.
Après avoir surmonté de nombreuses difficultés, les amis atteignent le palais, où ils voient la reine sympathique et belle, donnant une audience à ceux qui le souhaitent. Tout le monde reçoit les sages conseils de Virtelia, et des amis demandent des directions à Felicinda. Ayant appelé quatre amis: Justice, Sagesse, Courage et Modération, elle leur dit d'aider les voyageurs à trouver ce qu'ils veulent. Critilo et Andrenio prennent le vent, et ils se retrouvent sur la route menant à l'assistant de Virtelia - Gonogii. Leur chemin s'avère difficile et long, au pied des Alpes la tête d'Andrenio commence à blanchir, et «le cygne peluche Critilo à s'éclaircir». Si les Pyrénées transpiraient, alors dans les Alpes - toux. "Combien de transpiration chez les jeunes, tant de toux dans la vieillesse."
Se déplaçant lentement, des amis se retrouvent dans un bâtiment à moitié effondré et délabré. Le Janus qui l'accompagnait, un homme aux deux visages, le présenta comme le palais de la vieillesse. À l'entrée du bâtiment, le portier retire son armure et sa dignité à de nombreux héros: Alba, César, Antonio de Leyva (inventeur du mousquet) et bien d'autres, et laisse certains passer la porte des honneurs, et d'autres la porte des peines. Critilo tombe dans le premier et atteint la plus haute distinction parmi ses compagnons, où il n'y avait pas de mobile. Andrenio, qui est entré dans la deuxième porte, est tourmenté et, ayant atteint le trône de la vieillesse, voit Critilo de l'autre côté du trône. Le secrétaire à la vieillesse lit un protocole sur les droits des deux.
Après ces aventures, les amis se retrouvent dans le Palace of Fun, rempli de gens amusants. Andrenio s'endort mort, et Critilo inspecte le palais, où il découvre de nombreuses abominations associées à l'ivresse et à la débauche. De retour à Andrenio avec un nouveau compagnon - le Guesser, ils partent pour l'Italie. Ils voient de nombreux miracles en cours de route, le sens de la vie et de la mort leur est de plus en plus révélé. Le décodeur, le charlatan et le trompeur qu'ils ont rencontré donnent chacun leur propre explication du sens de tout ce qui existe, dont la principale conclusion est que "la séduction se situe à l'entrée du monde et l'illumination à la sortie".
Andrenio, séduit en chemin par le palais de l'Invisible, disparaît du champ de vision de ses compagnons, et ils vont plus loin seuls. Le nouveau compagnon Critilo - Clairvoyant le rassure et promet de retrouver Andrenio. En effet, Andrenio apparaît à l'une des fourches de la route, et la disparition de Clairvoyant vous inspire à vous rendre dans la «capitale du savoir couronné», qui se trouve en Italie.
Ils ont beaucoup vécu sur le chemin de Rome, s'approchant de la convoitée Felicinda. Après avoir séparé les deux combats, Puffy et Lazy, les amis se déplacent d'abord pour Puffy, puis pour les Lazy. Enfin, ils se retrouvent dans une zone florissante, parmi les Italiens s'amusant au seuil de la grotte du Rien, où tous ceux qui ont osé franchir son seuil ont échoué. Le paresseux essaie de pousser Andrenio dans la grotte, et l'Ambitieux essaie de traîner Critilo vers le palais de la Vanité. Des amis, serrant les mains, ont résisté à ce mal. et avec l'aide des pèlerins, ils sont venus au palais de l'ambassadeur d'Espagne. Du palais, bouleversés par la nouvelle de la mort de Felicinda, ils sont partis inspecter Rome et s'arrêter pour la nuit dans un hôtel. La nuit, le résident les pénètre et, avertissant du piège qu'il a préparé pour eux, ouvre un trou secret qui les a menés dans de terribles grottes. Dans les grottes, ils voient des fantômes de la suite de la mort, qui est dirigée par la cour à leurs yeux. Pilgrim, un homme qui ne vieillit jamais, les conduit hors de la grotte et appelle à visiter l'île de l'immortalité. Sur l'île de l'immortalité, des amis se retrouvent devant les portes de bronze, où le Mérite - le gardien des portes demande la lettre entrante «vérifiée par Courage et confirmée par Rumeur». En voyant les signatures de Philosophie, Raison, Vigilance, Conscience de soi, Robustesse, Attention, Vigilance et ainsi de suite, le garde passe Andrenio et Critilo dans la demeure de l'Éternité.